maanantai 29. marraskuuta 2010

''You step onto the road, and if you don't keep your feet, there's no knowing where you might be swept off to''

Tervehdys niin suippokorvaisille, vihreän ihon omistajille kuin muiden maailmojen edustajillekin! Päätin aloittaa pitkästä aikaa uudelleen blogin koska vanhasta on niin paljon aikaa sekä muita inspiroivia blogeja on perustettu lähiaikoina niin paljon – kiitos tästä erityisesti Furinjille jonka selkeä ilmaisu ja melko kattavat aiheet piristävät usein aamukahvin juontia.  Joudun heti ensimmäiseksi toteamaan että tämä blogi ei seuraa mitään järkevää yhtä aihetta vaan hirvittävää läjää kaikenlaista omituista, aina filosofiasta tuonne roolipelien synkkiin luoliin ja kylläkin myös sinne figupelien kentille ja toivottavasti myös paljon lautapelien puolelle. Blogin nimi on siis Good Gaming Philosophy, eli lyhyesti GGP.

Aloittakaamme siis blogi aiheella – mikä tekee roolipeli hahmosta hyvän? Onko hän aina mukava, auttava ja paikalla tarvittaessa – vaiko ärsyttävä, kinasteleva ja tuskastuttava? Kyseessä voi olla niin pelaajahahmo kuin pelinjohtajan ohjaama ’’NPC’’, eli non-player character (ei-pelaajahahmo).
Mielestäni tähän on muutama oiva ohjenuora. Ensinnäkin se että hahmo on muistettava: aivan sama miten kunhan se jää mieleen, esimerkkinä kalaa päässään kantavat kyläläiset. Toiseksi hahmosta täytyy saada jonkinlainen selkeä mielikuva – uskalla siis päästää omituisia ääniä vaikka se voi kuulostaa hölmöltä! Mörisevä kääpiö, halvalta metallilaulajalta kuulostava demoni ja hiljaa kuiskiva salamurhaaja ovat paljon kiinnostavampia kuin monotonisella tutulla äänellä esitetyt hahmot. Kolmas ohje on että hahmo herättää tunteita – inhoa, naurua, surua jne. Onnistumisesta kielivät pelaajien reaktiot, esimerkiksi kun hahmo on kuollut; vihainen mutina, lasittuneet epäuskoiset katseet ja voitonriemuisa huudahdus ovat merkkejä siitä että hahmo oli jollain tasolla tärkeä – kun alun ensimmäisen taikatavaran myynyt seppä on kuollut hirvittävän demonin hyökkäyksessä ja pelaajat raivostuvat tästä, on onnistuttu mainiosti luomaan luultavasti läheinen hahmo.
Myös motiivi on varsin tärkeä eikä sitä tulisi unohtaa missään tapauksessa, seppä joka myy taikatavaroita saadakseen kasaan lunnaat pelastaakseen tyttärensä varkaiden killalta tai alkemisti joka myy taikajuomia saadakseen rahaa uhkapeli velkoihinsa on paljon kiinnostavampi kuin geneerinen  kauppias joka vain ns. ’’myy ja ostaa’’. Tietenkin on ongelma erikseen tuoda esille nämä motivaatiot varsinkin kampanjan suurten pahisten kohdalla ja hahmot jotka tuputtavat motiivejaan ovat melko epäuskottavia... tosin paikallinen seppä ryyppäämässä tavernassa huoliaan kurkusta alas voi osoittautua yllättäen kiinnostavaksi. Tästä aiheesta lisää kylläkin myöhemmin.
Kuvailua hahmojen kohdalla ei kannata myöskään ylisyöttää muttei antaa liian vähääkään – viiden minuutin selostus hahmon ulkonäöstä on aivan liian pitkä eikä kukaan sitä tule muistamaan, myös kolmen sanan ’’paksu, vihreät silmät ja ruskea hiuksinen’’ on liian lyhyt. Muutaman lauseen selkeät kuvaukset ovat mielestäni hyviä ja erilaisten aistien käyttö on varsin mainiota, esim. ’’Nurkassa istui valtava mies joka lemusi oluelta, hänen likaiset ruskeat hiuksensa peittivät tämän selkää ja hän puristi arpien koristelemalla nyrkillään tyhjää tuoppia odottaen luultavasti että se ilmestyisi täyteen taas…’’.
Hyvä huomio on myös kuinka usein hahmo tulee esille – kerran näkyvälle vartijalle tuskin kannattaa tehdä kauheaa taustatarinaa jota hän salailee. Selkeät hieman karikatyyrimäiset hahmot ovatkin paljon parempia tähän – pelaajahahmoilla tämä voi ollakin sitten taas negatiivista, koska silloin hahmo on avoin heti ensimmäisestä tunnista lähtien. Muutama synkkä salaisuus, arka paikka jne. luovat yllättävästi lisämakua jännittäviin kohtiin – ’’Not snakes…’’.

Ryhmäpeleissä tai ylipäätään peleissä joissa on paljon taistelua ja ryhmän välistä taktikointia on hyvä muistaa myös yksi asia ’’Do not be waste of space’’ – tee siis hahmostasi hyödyllinen muulle ryhmälle, turha hahmo ei ole kovin kiinnostava eikä kätevä ryhmälle, vaan pikemminkin ärsyttävä taakka joka syö muun ryhmän resursseja.
Tietenkin tähän liittyy toinen aspekti – viihdyttävyys, surkea peliteholtaan oleva hahmo voi olla kuitenkin joskus viihdyttävä mutta kuitenkin tämän heikkous voi alkaa olla taakka ainakin jossain vaiheessa. Viihdyttävää hahmoa on hauska pelata ja hänen tekosiaan on hauska, tai ainakin kiinnostava, seurata. Näiden kahden yhteen asettaminen onkin sitten melkoinen taiteenlaji – valtavan voiman osaava soturi joka osaa hädin tuskin puhua voi olla loistava tappokone taistelussa mutta entä muuten? Taitava pelaaja voi kääntää nämä heikkoudetkin viihdyttävyydeksi – usein käytetty klisee esimerkki barbaarista joka potkii ovet auki ennen kuin kyselee tai pistää turpaan kaikkea mikä häntä loukkaa voi olla aivan loistava luomaan tiettyä tunnelmaa ja joskus hyvänlaatuista ryhmä konfliktia – kaikki tietävät miten hän toimii tietyissä tilanteissa ja tämä luo mukavaa tuttuutta hahmoon: ’’We knew there was going to be some headbashing when we saw that fool insulting Rorg’’.

Kaiken kaikkiaan hyvä hahmo on mielenkiintoinen, viihdyttävä, muistettava ja  hyödyllinen jollakin tapaa jos hän on pelaajahahmo, hyödyllisyyden voi kääntää myös haitallisuudeksi npc:lle ja suurin osa ikimuistoisista pahiksista on ollut varsinaisia jatkuvan piinan luojia sankareille.

Good Gaming folks, watch out for those critical misses!